Studia w Metawersum: Czy przyszły rok akademicki w VR?
Data dodania: 26 maja, 2026 / Aktualizacja: 19 maja, 2026
Temat bada, czy edukacja wyższa staje się realną alternatywą dla tradycyjnych zajęć. W centrum leżą VR/AR, sztuczna inteligencja i blockchain, które nadają nowy wymiar nauce w wirtualnej rzeczywistości.
Zmiana Facebook na Meta w 2021 r. przyspieszyła zainteresowanie rynkiem. Firmy takie jak Microsoft, NVIDIA i Epic Games inwestują w platformy i narzędzia. To otwiera realne możliwości dla uczelni.
W praktyce uczniowie mogą zwiedzać muzea, odwiedzać historyczne miejsca i uczestniczyć w realistycznych warsztatach zdalnych. Główne bariery to koszt sprzętu, wymagania sieciowe, bezpieczeństwo danych i brak jasnych regulacji.
W tej sekcji zarysujemy kryteria gotowości szkół, kierunki inwestycji i pytania badawcze. Dzięki temu czytelnik zrozumie, co może być wdrożone w najbliższych semestrach, a co wciąż wymaga prób pilotażowych.
Kluczowe wnioski
- Technologie łączą VR/AR, AI i blockchain jako fundament metawersum.
- Inwestycje dużych firm przyspieszają rozwój narzędzi edukacyjnych.
- Uczniowie mogą zyskać dostęp do symulacji niemożliwych w tradycyjnej sali.
- Główne przeszkody to koszty, infrastruktura i regulacje prawne.
- Wdrożenia będą hybrydowe — część elementów staje się gotowa, inne pozostają w fazie testów.
Czytaj także: Jakie studia wybrać żeby polecieć w kosmos
Metawersum w edukacji wyższej – gdzie jesteśmy dziś i dokąd zmierzamy
Po 2021 r. inwestycje dużych firm przyspieszyły rozwój narzędzi edukacyjnych opartych na immersyjnych technologiach. Uczelnie testują wirtualne wykłady, warsztaty i symulacje. Decydenci widzą, że zainteresowanie staje się coraz bardziej widoczne.
Ekosystem technologii — od platform po hardware — napędza presję rynku na nowe doświadczenia dla użytkowników. Dzięki temu pojawiają się realne możliwości zastosowań: seminaria w przestrzeniach 3D, zaawansowane laboratoria i praktyki symulacyjne.
Skalowanie nastąpi przez pilotaże, partnerstwa z dostawcami i stopniowe wdrożenia. Główne wyzwania to kosztowny sprzęt, wymagania łącza, interoperacyjność oraz bezpieczeństwo danych i regulacje.
| Obszar | Korzyści | Wyzwania |
|---|---|---|
| Kierunki ścisłe | realistyczne symulacje, bezpieczne eksperymenty | wysokie wymagania sprzętowe |
| Medicina | anatomia i procedury w trybie praktycznym | certyfikacje i zgodność regulacyjna |
| Humanistyka | interaktywne wykłady i rekonstrukcje | mniejsza skłonność do wysokich inwestycji |
Percepcja wartości rośnie. Jednak przyszłość adopcji może stać się realna dopiero przy efekcie skali i spadku kosztów, a także przy budowie zaufania do polityk bezpieczeństwa.
Definicje i technologie: wirtualna rzeczywistość, rozszerzona rzeczywistość, AI i blockchain
Podstawy technologiczne łączą kilka komplementarnych rozwiązań, które przekształcają dydaktykę i praktyczne ćwiczenia. W tej części zdefiniujemy kluczowe elementy oraz pokażemy ich zastosowania i ograniczenia.
VR i AR: fundamenty przestrzeni i klas
Wirtualna rzeczywistość daje pełne zanurzenie — student przenosi się do symulowanego laboratorium lub rekonstrukcji historycznej. Rozszerzona rzeczywistość nakłada informacje na rzeczywisty świat, co ułatwia ćwiczenia terenowe i demonstracje.
Obie warstwy są komplementarne i otwierają nowe możliwości nauczania: od anatomii po praktyki inżynierskie.
AI w personalizacji i zachowaniach awatarów
Sztuczna inteligencja działa w czasie rzeczywistym, analizuje postępy i dopasowuje ścieżkę nauki. AI steruje też zachowaniem awatarów, co zwiększa realizm zajęć i interakcję z użytkowników.
Blockchain, własność cyfrowa i płatności
Blockchain zapewnia śledzenie zasobów, potwierdza cyfrową własność i upraszcza mikropłatności oraz certyfikację w środowisku edukacyjnym.
- rejestracja praw do kursów i licencji,
- handel dobrami i nieruchomościami cyfrowymi (popyt w 2022 r. w Decentraland i The Sandbox),
- bezpieczeństwo certyfikatów i transakcji.
Integracja technologii wirtualnej z LMS i analityką jest kluczowa. Koszty wdrożeń technologii wirtualnej rzeczywistości mogą zostać zrekompensowane skalowaniem i akredytacją treści.
Impuls rynkowy: inwestycje firm technologicznych i dynamika „staje się coraz bardziej” realna
Silne inwestycje dużych graczy przełożyły się na wymierny impuls dla edukacyjnych aplikacji immersyjnych. W 2021 r. rebranding Facebook→Meta oraz decyzje Microsoft, NVIDIA i Epic Games przyspieszyły rozwój platform i narzędzi.
Meta kontroluje około 90% bieżącego rynku zestawów VR i wprowadziła walutę w Horizon Worlds dla twórców. To pokazuje, że monetyzacja i miliardowe cele są realnym czynnikiem napędzającym rynek.
Ambicje i kierunki
Microsoft, NVIDIA i Epic Games inwestują w silniki symulacyjne, narzędzia kolaboracji 3D i biblioteki treści. To otwiera nowe możliwości dla uczelni budujących pilotaże.
| Firma | Główne kierunki | Wpływ na uczelnie |
|---|---|---|
| Meta | sprzęt VR, platformy społecznościowe, waluty | łatwiejszy dostęp do urządzeń, ryzyko zależności od jednego dostawcy |
| Microsoft | integracja z chmurą, Teams 3D, narzędzia edukacyjne | łatwiejsze wdrożenia hybrydowe i wsparcie dla LMS |
| NVIDIA / Epic | silniki graficzne, symulacje, optymalizacja grafiki | lepsza jakość symulacji i niższe wymagania sprzętowe w przyszłości |
Programy grantowe i partnerstwa sprzętowe poprawiają doświadczenie użytkowników akademickich i obniżają koszty początkowe. Jednak model monetyzacji może wpłynąć na ceny i dostępność treści.
Pilotaże na uczelniach: od wirtualnych kampusów po wirtualne laboratoria
Coraz więcej uczelni testuje kompletnie cyfrowe kampusy, łącząc praktyczne ćwiczenia z awatarami i interaktywnymi przestrzeniami.
Przykład University of Maryland Global Campus i VictoryXR pokazuje skalę. VictoryXR stworzyło kampus z budynkami, trawnikiem i stawem. Studenci zakładają headset i uczniowie mogą wejść do budynku administracyjnego, by porozmawiać z awatarem pomocy finansowej.
Oferowanych jest pięć kursów metaverse, m.in. biologia i astronomia. W innych instytucjach testowane są kursy takich jak chemia organiczna, anatomia, historia i angielski.
Model wypożyczania headsetów obniża barierę wejścia — uczelnie pożyczają sprzęt, aby uczniowie mogą brać udział bez dodatkowych kosztów. Czas spędzany w środowisku jest kontrolowany i ograniczony do eksperymentów oraz wycieczek.
- Zasięg: symulacje i wirtualne klasy jako uzupełnienie dydaktyki;
- Ekonomia: plan VictoryXR — 100 cyfrowych uniwersytetów po ok. 50 tys. USD każdy;
- Wsparcie: Meta finansuje tworzenie środowisk i testy pilotowe.
Wnioski z tych pilotaży pokazują, że integracja technologii daje realne możliwości skalowania. Na tej bazie projektuje się kolejne, bardziej trwałe wdrożenia edukację opartą na hybrydowych rozwiązaniach.
Doświadczenie użytkownika: komfort, dostępność i ograniczenia zestawów VR
Fizyczne ograniczenia gogli oraz reakcje organizmu użytkowników definiują praktyczne granice zajęć immersyjnych.

Wygoda noszenia, choroba lokomocyjna i granice renderingu
Większość headsetów jest wygodna do około jednej godziny. Po tym czasie rośnie zmęczenie szyi i oczu.
Choroba lokomocyjna objawia się zawrotami, mdłościami i rozkojarzeniem. Dydaktyka unika długich, płynnych ruchów kamery.
Ograniczenia renderingu obniżają realizm symulacji. W konsekwencji staje się konieczne łączenie wirtualnej rzeczywistości z materiałami 2D i zadaniami poza headsetem.
Czas ekspozycji i ergonomia – co oznacza „może być” realne w praktyce
W pilotażach uczelnie skracają czas sesji do 20–40 minut i skupiają się na kluczowych aktywnościach.
Meta ma ok. 90% udziału w rynku headsetów, a interoperacyjność między platformami wciąż nie jest zapewniona.
| Problem | Wpływ na zajęcia | Praktyczne rozwiązanie |
|---|---|---|
| Ergonomia | krótsze sesje | bloki 20–40 min, przerwy |
| Choroba lokomocyjna | ograniczenie ruchu | teleportacja, stabilna kamera |
| Rendering | niższy realizm symulacji | hybrydowe materiały, streaming |
| Dostępność | różne środowisko techniczne | wypożyczalnie, profile sprzętowe |
Perspektywa: lżejsze gogle, lepsze odświeżanie i śledzenie oczu mogą stać się bardziej komfortowe. Niezbędne są też narzędzia wspierające osoby z niepełnosprawnościami, by środowisku nauki było inkluzywne.
Studia w Metawersum: Czy przyszły rok akademicki odbędzie się w VR?
Model hybrydowy wydaje się najbardziej prawdopodobnym scenariuszem dla najbliższych semestrów. Pilotaże na kilku uczelniach potwierdzają ograniczone, ale wartościowe zastosowania.
Uczelnie pożyczają headsety i ograniczają czas w świecie immersyjnym do wybranych aktywności. To podejście staje się coraz powszechniejsze, bo zmniejsza koszty i ryzyko dyskomfortu.
Aby cały semestr mógł się stać wirtualny, konieczne będą: tańszy i lżejszy sprzęt, standardy interoperacyjne oraz sprawdzone praktyki dydaktyczne. Prywatność i zgodność z przepisami też muszą być rozwiązane.
Największe możliwości w krótkim horyzoncie to laboratoria symulacyjne i praktyczne ćwiczenia. Decyzje inwestycyjne uczelni zależą od budżetu i strategii transformacji.
- Wnioski: pełna migracja jest mało prawdopodobna — systemy będą się coraz bardziej hybrydowe.
- Horyzont: etapowy wzrost udziału VR w komponentach kursów, nie ich całkowita zastępowalność.
Korzyści dla studentów i wykładowców w wirtualnych przestrzeniach
Wirtualne środowiska edukacyjne otwierają konkretne korzyści dla obu stron procesu nauczania. Dzięki nim powstają nowe formaty zajęć i narzędzia oceny.
Wirtualne klasy i symulacje takich jak laboratoria i muzea
W edukacji VR/AR uczniowie mogą eksplorować wirtualne muzea, odwiedzać historyczne miejsca i uczestniczyć w interaktywnych warsztatach.
Wirtualne klasy i symulacje takich jak laboratoria dają praktyczne doświadczenia bez ryzyka i bez wysokich kosztów fizycznych.
Personalizacja, dostęp globalny i współpraca w środowisku 3D
AI pozwala dopasować tempo i treść do potrzeb studenta. W efekcie uczniowie mogą osiągać lepsze wyniki i większą motywację.
Praca zdalna w przestrzeniach 3D wspiera integrację zespołów i umożliwia współpracę w czasie rzeczywistym.
| Korzyść | Dla studentów | Dla wykładowców |
|---|---|---|
| Realne doświadczenia | praktyka bez ryzyka | nowe formaty ćwiczeń |
| Personalizacja | indywidualne ścieżki | analityka postępów |
| Dostępność | uczestnictwo dla wszystkich | zasięg globalny kursów |
| Motywacja | gamifikacja, zaangażowanie | lepsze narzędzia ewaluacji |
Bezpieczeństwo, ochrona prywatności i dane osobowe w wirtualnych środowiskach
Rosnące interakcje w przestrzeniach cyfrowych stawiają nowe wyzwania wobec bezpieczeństwa i ochrony prywatności. Platformy edukacyjne muszą budować zaufanie przez jasne reguły przechowywania i przetwarzania danych.
RODO a metawersum: jakie standardy będą kluczowe
RODO wymaga minimalizacji danych, praw dostępu i prawa do usunięcia. W środowiskach 3D konieczne będą oceny skutków (DPIA) oraz zasady przetwarzania w wirtualnych przestrzeniach.
Minimalizacja i pseudonimizacja powinny być stosowane od projektu (privacy by design). Szyfrowanie, tokenizacja i jasne polityki retencji pomogą chronić dane osobowe.
Zarządzanie tożsamością cyfrową i ryzyko cyberprzemocy
Modele tożsamości muszą łączyć kontrolę uprawnień z możliwością audytu działań. Dostawcy technologii i administratorzy uczelni mają obowiązek przejrzystości i zabezpieczeń.
Ryzyko cyberprzemocy oraz dostępu do treści nieodpowiednich wymaga filtrów, systemów zgłaszania i edukacji użytkowników. Procedury reagowania powinny chronić prawa uczestników i być stosowane dla wszystkich.
Podsumowanie: ochrona prywatności i bezpieczeństwo danych osobowych będą kluczowe dla zaufania do platform. Tylko połączenie technologii, regulacji i praktyk projektowych zapewni bezpieczne środowiska edukacyjne.
Interoperacyjność kontra silosy: czy dzisiejsze wirtualne klasy to metawersum?
Dziś wiele kampusów cyfrowych funkcjonuje jako oddzielne wyspy, bez płynnej wymiany treści i tożsamości.
Interoperacyjność w wirtualnych przestrzeni i środowisk edukacyjnych jest kluczowa dla skalowania. Bez wspólnych standardów awatarów, tożsamości, zasobów i protokołów uczelnie tworzą zamknięte silosy.
„Otwarte formaty i API to warunek konieczny, by zajęcia międzyinstytucjonalne mogły działać bez barier.”
Obecne pilotaże wydaje się przypominać zbiory eksperymentów, nie spójne metawersum. Ograniczenia renderingu i komfortu obniżają zgodność doświadczeń na różnych urządzeniach.
| Problem | Skutek | Rozwiązanie |
|---|---|---|
| Silos platform | brak wymiany treści | otwarte formaty, API |
| Różne profile sprzętowe | nierówne doświadczenia | profile kompatybilności, stream |
| Brak standardów tożsamości | utrudnione współdzielenie awatarów | uniwersalne protokoły tożsamości |
W praktyce wirtualna rzeczywistość musi współistnieć z aplikacjami 2D i mobilnymi. Konsorcja branżowe i otwarte standardy dają największe możliwości, by środowisko edukacyjne naprawdę stawało się uniwersalne.
Ekonomia metawersum w edukacji: modele przychodów, koszty i rynek
Koszty i modele przychodów zadecydują, czy rozwiązania immersyjne mogą rosnąć poza pilotaże.
Koszt budowy cyfrowego kampusu to element kalkulacji. VictoryXR szacuje ok. 50 tys. USD za kampus. Do tego dochodzi TCO sprzętu, gdy uczelnie pożyczają headsety studentom.

Koszt i skalowalność
Analiza TCO powinna uwzględniać licencje, serwery i amortyzację urządzeń. Przy wysokiej skali koszt jednostkowy spada. To otwiera większe możliwości wdrożeń.
Nowa wirtualna gospodarka uczelni
Modele przychodów obejmują subskrypcje, licencje na treści i wsparcie firm. Meta celuje w miliardowe przychody i wdrożyła walutę w Horizon Worlds.
- Cyfrowe dobra: tokenizowane certyfikaty i zasoby laboratoriów.
- Opłaty platformowe i prowizje wpływają na marże.
- Ryzyka: uzależnienie od dostawcy, zmienność aktywów i compliance.
Decyzje finansowe zależą od strategii uczelni i pozycji negocjacyjnej wobec firm. Przy odpowiedniej polityce finansowej środowiska edukacyjne mogą stać się trwałym elementem oferty i mogą stać transformacją, która może stać się szerzej dostępna.
Regulacje i etyka: ramy prawne dla instytucji edukacyjnych
Prawo i etyka tworzą ramy, które określą odpowiedzialność uczelni i dostawców usług cyfrowych.
Prawa konsumenta, własność cyfrowa i odpowiedzialność platform
Instytucje edukacyjne mają obowiązek chronić uczestników kursów przed nadużyciami i zapewnić przejrzystość ofert.
Standardy dotyczące rozszerzona rzeczywistość i VR muszą obejmować ochronę danych osobowych, prawa autorskie i warunki dostępu.
- Ochrona konsumenta: jasne regulaminy, zwroty i reklamacje.
- Własność cyfrowa: określenie praw do aktywów i certyfikatów na blockchainie.
- Odpowiedzialność platform: moderacja treści i zabezpieczenia techniczne.
| Obowiązek | Co obejmuje | Narzędzia egzekucji | Kto odpowiada |
|---|---|---|---|
| Ochrona danych | min. pseudonimizacja i DPIA | audyt, sankcje administracyjne | uczelnie, dostawcy platform |
| Prawo konsumenta | transparentne opłaty, reklamację | inspekcje, mediacje | instytucje edukacyjne, regulator |
| Własność cyfrowa | licencje, tokeny, certyfikaty | rejestry, spory arbitrażowe | dostawcy serwisów, sądy |
| Moderacja treści | bezpieczeństwo użytkowników | filtry, procedury zgłaszania | platformy, administracja uczelni |
Egzekwowanie wymaga współpracy rządów, uczelni i branży technologii. Transparentne reguły i praktyki etyczne będą kluczowe dla zaufania.
„Etyczne praktyki budują zaufanie i wpływają na przyszłość adopcji.”
Rola nauczyciela i nowe kompetencje w środowisku VR/AR
Nauczyciel zaczyna tworzyć scenariusze edukacyjne, które łączą praktykę i analizę w czasie rzeczywistym. W takiej roli prowadzący projektuje doświadczenia, a potem moderuje ich przebieg.
Od wykładowcy do mentora-facylitatora
Mentor-facylitator kieruje zespołami, personalizuje wsparcie i monitoruje postępy. Dzięki narzędziom analitycznym i gamifikacji ocena staje się bardziej przejrzysta.
Uczniowie mogą realizować projekty badawcze, eksperymenty i wycieczki symulowane, a nauczyciel kuratoruje zasoby i tempo.
Potrzebne kompetencje to: projektowanie scenariuszy, obsługa platform technologii oraz umiejętność moderacji dyskusji. To otwiera nowe możliwości dydaktyczne.
Ocena wykorzystuje portfolia, metryki aktywności i elementy gry. Taka kombinacja podnosi motywację i rzetelność oceniania.
W środowisku immersyjnym rośnie znaczenie etykiety cyfrowej, komunikacji synchronicznej i zasad bezpieczeństwa. Praca zespołowa i szybka wymiana informacji staje się centralna.
- moderacja w czasie rzeczywistym i personalizacja;
- projekty grupowe, które pozwalają na praktykę;
- narzędzia oceny: gamifikacja, analityka, portfolia.
Scenariusze dla Polski: co może stać się w horyzoncie „future”
Polski system szkolnictwa może skorzystać na dobrze zaprojektowanych pilotażach realizowanych przez instytucje edukacyjne i firmy. Tego typu projekty wykorzystują wypożyczalnie headsetów, krótkie sesje i wsparcie finansowe od dostawców.
Infrastruktura to przede wszystkim szerokopasmowe łącza i centra obliczeniowe. Bez stabilnego internetu zaawansowane technologie nie zapewnią jakości symulacji ani dostępu zdalnego.
Pilotaże i krajowa infrastruktura
Realistyczne pilotaże łączą finansowanie z grantów, testy sprzętu i szkolenia kadry. Nauczyciele muszą zdobyć kompetencje do projektowania sesji i oceny efektów.
Współpraca uczelnie–firmy technologii
Partnerstwa mogą obejmować dostawy sprzętu, tworzenie treści i hosting. Firmy oferują wsparcie techniczne, a uczelnie dostarczają kontekst dydaktyczny.
- Obszary pierwsze: medycyna, inżynieria, sztuki, nauki przyrodnicze.
- Interesariusze: dostawcy platform, operatorzy telekom, wydawcy treści, zespoły IT uczelni, regulatorzy.
- Korzyści: rozwój regionów, większa inkluzywność i dostęp zdalny.
„Pilotaże z uczelniami i firmami mogą stać się motorem szybkiej adopcji, o ile towarzyszy im infrastruktura i szkolenia.”
Mapa wdrożenia: krok po kroku od pilotażu do skali
Skuteczne skalowanie wymaga jasnej mapy działań: odkrywanie potrzeb, wybór platformy, pilotaż, ewaluacja, standaryzacja, szkolenia i skalowanie.
Pierwszy etap to identyfikacja przypadków użycia i zasobów. Następnie wybiera się platformy oraz testuje modele finansowania — np. wypożyczanie headsetów i granty od dostawców.
W pilotażach stosuje się ograniczony czas w VR na eksperymenty i wycieczki. To sprawdzona praktyka, która poprawia komfort i pozwala zbierać dane.
- Odkrywanie potrzeb — analiza kursów i infrastruktury.
- Pilotaż — krótkie sesje, wsparcie techniczne, alternatywy dla wrażliwych użytkowników.
- Ewaluacja i standaryzacja — protokoły interoperacyjności i polityki bezpieczeństwa.
- Szkolenia i skalowanie — przygotowanie kadry i integracja z LMS.
Kryteria dostępności dla wszystkich obejmują wypożyczalnie sprzętu, wsparcie techniczne i alternatywne ścieżki dla osób wrażliwych na urządzenia.
Miary sukcesu: retencja, wyniki nauczania, NPS studentów, koszt per student oraz zgodność i bezpieczeństwo. Tak mapowane działania pozwalają, by adopcja staje się przewidywalna i mogła stać się szerzej dostępna; to, co dziś może być jedynie pilotem, z czasem otwiera nowe możliwości w środowiska edukacyjne przy użyciu odpowiedniej technologii i standardów, także w kontekście wirtualnych przestrzeni, które dla wszystkich powinny zapewniać równe warunki i określić które muszą elementy zostać wdrożone.
Trend czy zwrot? Czy to chwilowy trend, czy trwała transformacja edukacji
Rynek technologii edukacyjnych pokazuje jednoczesne impulsy wzrostu i silne bariery. Z jednej strony mamy udane pilotaże i realne zastosowania. Z drugiej — sceptycy, jak Vitalik Buterin, wskazują na ryzyko nieudanych prób budowy centralnych światów przez duże platformy.
Oceniamy, czy to tylko chwilowy trend czy trwała zmiana dydaktyki. Krytyczne głosy zwracają uwagę na sprzęt, infrastrukturę i regulacje. To elementy, które mogą spowolnić adopcję.
Jednocześnie istnieją kontrprzykłady: symulacje medyczne i laboratoria online pokazują wartościowe efekty pilotaży. To dowód, że część rozwiązań staje się bardziej dojrzała.
- Determinanty trwałości: standardy interoperacyjności, spadek cen sprzętu, bogatsze treści i szkolenia kadry.
- Wskaźniki sukcesu: tempo adopcji, koszty jednostkowe, jakość treści i wyniki nauczania.
W praktyce wirtualna rzeczywistość może współistnieć z tradycyjnymi mediami i długofalowo stać się jednym z elementów hybrydowych modeli nauczania. Ostatecznie trwałość zależy od realnych możliwości infrastrukturalnych i decyzji instytucji.
Wniosek
Przyszłość pokazuje jasno: pilotaże dowodzą wartości immersyjnych narzędzi w edukacji, lecz pełna migracja wymaga lepszej infrastruktury i standardów.
Dojrzałość technologii i regulacje wpływają na to, jak szybko rozwiązania stają się powszechne. Inwestycje Meta, Microsoft, NVIDIA i Epic oraz rozwój AI/AR/Blockchain wskazują kierunek rozwoju.
Największe możliwości występują w laboratoriach, symulacjach i praktykach, gdzie wartość dodana jest wyraźna. Prywatność, komfort i interoperacyjność pozostają priorytetami w środowisku edukacyjnym.
Podsumowanie: technologia może stać się ważnym filarem w systemie kształcenia, ale proces będzie etapowy. Rekomendacje: kontynuować pilotaże, szkolić kadrę, budować partnerstwa i mierzyć efekty, aby trend mógł stać się trwałą rzeczywistości akademickiej.
Czytaj także: Technologia blockchain jakie studia wybrać?